Los fans de Resident Evil nos dividimos en dos grupos bien diferenciados y a
veces irreconciliables: los clásicos y los de nueva generación. Los clásicos nos
referenciamos en los tres primeros juegos, a los que habría que añadir el Code
Veronica y el Zero. Puro survival horror en los que abundaban los puzles y
faltaban municiones. El Resident Evil 4 supuso un giro hacia el género shooter
que no hizo sino afianzarse con las entregas quinta y sexta y el puñado de spin
off. Resident Evil sucumbía ante el principio de vender a toda costa. Aunque
cosechaba opiniones negativas de la crítica y de los jugadores de la saga más
experimentados, lo cierto es que cada vez vendía más. La modesta acogida que
tuvo el Resident Evil 0 y el remake del 1 (en 2002 ambos) hacían presagiar el
final de un estilo. Una década más tarde, lo mismo ocurrió tras el Resident
Evil 6 (2012).
La demo del Resident Evil 7 salió
el verano pasado y generó un revuelo insólito. Nadie sabía qué era aquello. La
sensación era nueva y enigmática. No pasaba nada y, sin embargo, generaba
desasosiego. Había dos grandes referencias: la secuela VHS, estrenada en 2012, y
El
proyecto de la Bruja de Blair, estrenada en 1999. El formato en primera
persona, mezclado con el metraje encontrado, funcionaba. El intrépido
periodista de la demo contra la pared era un guiño poco sutil y efectivo que,
sin mostrarnos demasiado, nos decía que allí pasaba algo. Recuerdo que la
primera vez que vi El proyecto de la
Bruja de Blair me pregunté qué mierda era eso (antes no leí ni la sinopsis
ni nada sobre su universo). No me dio miedo porque esperaba algo, y ese algo
nunca llegó. Me pareció un timo. Sin embargo, tras ver a ese intrépido periodista
llamado Andre contra la pared volví a verla, sabiendo ya toda la historia de la
Bruja de Blair. Tras el segundo visionado me pareció una maravilla y una
película aterradora… si crees. La película, sin todo el revuelo que se armó, no
vale nada. Sin esa supuesta veracidad de los hechos, sin la leyenda, sin creer,
no vale nada. Sin embargo, si te dejas atrapar por el universo y la atmósfera,
estamos ante una de las mejores películas de terror de la historia. En un
género dominado por el screamer, que una película pueda asustar sin que salga
ni un solo «monstruo»
es una proeza. Que utilizara técnicas de marketing sofisticadas para la época o
que el material no sea técnicamente superior al que puedas grabar tú una noche
de borrachera con tus amigos, no es algo necesariamente malo sobre la película.
El juego final de Resident Evil 7
está cargado de referencias cinematográficas, unas sutiles y otras más
explícitas. El plano aéreo del comienzo recuerda a la fastuosa primera
temporada de True detective (repleta, a su vez, de guiños a H. P. Lovecraft) y al propio comienzo
de El
resplandor (Stanley Kubrick, 1980). Desde el primer minuto somos
conscientes de que estamos en un sitio alejado
de la mano de Dios. El desarrollo del juego nos va dejando guiños al cine
de George A. Romero (aunque no
tantos como en los tres primeros juegos), a Posesión infernal (Sam
Raimi, 1981), La casa de los 1000 cadáveres (Rob Zombie, 2003), Las
colinas tienen ojos (Wes Craven, 1977), REC
(Jaume Balagaró y Paco Plaza, 2007) o a la saga Saw inaugurada por James
Wan. Una parte importante de la trama es algo más que un guiño a La
matanza de Texas (Tobe Hooper, 1974): es un homenaje. En una casa
rural, apartada, vive una familia de locos que no dudarán en utilizar cualquier
utensilio que sea necesario para hacernos sufrir…
El otro día vi Blair
Witch (Adam Wingard, 2016), la secuela que nadie pidió de El proyecto de la Bruja de Blair. Aun
siendo una obra menor y predecible, el formato metraje encontrado sigue
funcionando. La sensación al entrar en la casa, visual y estéticamente similar
a la de los Baker, es de vulnerabilidad total. La misma sensación que en el
juego. Ya no eres un profesional de la élite militar, sino una persona
corriente, con las limitaciones que eso supone. El comprensible escepticismo en
torno a la opción de primera persona ha sido superado por la realidad del
juego. Funciona. En ningún momento abandonas la sensación de indefensión,
imprescindible en cualquier survival horror que se precie. La iluminación (su
falta, más bien), los escenarios siniestros y el sonido ambientación
contribuyen a ello. Resident Evil 7 triunfa y lo hace por méritos propios: ni
es el Silent Hills P. T. ni el Outlast. De hecho, es el Resident Evil
más genuino desde el remake del 1. Tiene sus debilidades, como unos puzles
insultantemente fáciles o el suministro de objetos en cajas de madera, algo superficial
y fuera de tono, pero logra volver a los orígenes desde una nueva perspectiva. Sigue
la estela de la saga, pero al mismo tiempo funciona de reboot. Tira el agua
sucia, pero no el niño. Sus incógnitas, toda la información que queda en el
aire, no es un punto débil sino una fortaleza: Resident Evil 7 abre una nueva
etapa.
Y no, de las películas de Resident Evil mejor no hablar.
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